Навигация

Статья

СОСТОЯНИЕ И ПРИОРИТЕТНЫЕ НАПРАВЛЕНИЯ РАЗВИТИЯ СТУДЕНЧЕСКОГО ФИДЖИТАЛ-СПОРТА (0.28 Mb, pdf) Прочитать
Авторы:
Артемьев Руслан Вячеславович
Аннотация:

Цель исследования. Проанализировать состояние развития студенческого Фиджитал-спорта и приоритетные направления его развития.

Методы и организация исследования. В рамках исследования нами было проведено анкетирование 1000 студентов, а также опрос специалистов по развитию физической культуры и спорта (ФКиС), в частности, киберспорта и Фиджитал-спорта в высших и специальных учебных заведениях Республики Татарстан. Обработка полученных данных анкетирования и опроса проводилась с помощью компьютерной программы Microsoft Office Excel 2007.

Результаты исследования и их обсуждение. Проведенное исследование позволило установить, что 79% опрошенных студентов играют в компьютерные игры с различной периодичностью, что свидетельствует о высокой популярности игровой культуры среди данной аудитории. Интерес к Фиджитал-спорту проявляют 51% опрошенных, 55% считают, что Фиджитал-спорт важен для развития современной молодежи, 77% отмечают свое положительное отношение к внедрению Фиджитал-спорта как официального вида спорта в учебные заведения, при этом интерес к участию в студенческих турнирах по Фиджитал-дисциплинам проявляют 85%. Анализ опроса специалистов показал, что учебные заведения стремятся поддерживать заинтересованность студентов в развитии Фиджитал-спорта. Так, 57% готовы предоставлять необходимое финансирование, 35% опрошенных отметили, что на базе уже существующего в их учебном заведении киберспортивного клуба созданы условия для развития Фиджитал-спорта.
Наряду с растущим интересом студентов к Фиджитал-спорту средний балл оценки уровня оснащенности учебных заведений для подготовки спортсменов по Фиджитал-дисциплинам составил 3,8 балла из 5, указывая на недостаточное материально-техническое обеспечение. Кроме того, средний балл оценки кадрового обеспечения составил 3,6 балла из 5, что указывает на нехватку квалифицированных кадров для развития Фиджитал-спорта в вузах и ССУЗах РТ.

Заключение. Результаты проведенного исследования дают основание утверждать, что в настоящее время рынок Фиджитал-спорта находится на пике своей популярности среди молодежи, в том числе студентов. В настоящее время в вузах и ССУЗах РТ отмечается высокая готовность к организации тренировочного и соревновательного процесса, однако все это сдерживают такие факторы, как нехватка специалистов, в том числе судей, низкое материально-техническое оснащение, скептицизм специалистов к сфере онлайн-спорта, риски негативного отзыва общественности, недостаточность знания и опыта в организации подготовки и проведения мероприятий по Фиджитал-спорту.

Список литературы:
  • Голубева, Г. Н. Анализ социокультурных факторов привлечения студентов к занятиям киберспортом / Г. Н. Голубева, Р. В. Артемьев // Наука и спорт: современные тенденции. – 2022. – Т. 10, № 4. – С. 120-125.
  • Кузнецова, Т. А. Фиджитал-игры: эволюция спорта и развитие нового продукта в России / Т. А. Кузнецова // Человек. Социум. Общество. – 2023. – № S4. – С. 234-238.
  • Соловьева, Е. Д. Основные виды фиджитал-спорта в рамках подготовки к Играм Будущего-2024 / Е. Д. Соловьева, И. Ф. Ибрагимов // Тенденции развития науки и образования. – 2023. – № 98-9. – С. 144-146. – DOI 10.18411/trnio-06-2023-505.
  • Федеральная служба государственной статистики . – Официальный сайт. – URL: https://rosstat.gov.ru/ (Дата обращения 21.02.2024). - Текст : электронный.
  • Федерация компьютерного спорта: официальный сайт: Режим доступа: https://resf.ru/?ysclid=lt5f2rjl2h698630987. (Дата обращения: 11.02.2024). - Текст : электронный.
  • Фиджитал-игры как интегрирование спорта и кибер- спорта внутри соревновательных дисциплин / И. А. Седов, Ю. С. Красильникова, Д. С. Трусова, В. В. Антонова // Ученые записки университета им. П.Ф. Лесгафта. – 2023. – № 3(217). – С. 411-414. – DOI 10.34835/issn.2308-1961.2023.03.p411-415.
  • Newzoo. - Official site. – URL: https://newzoo.com/insights/articles/global-esports-and-gaming-market-r… (Accessed 21.02.2024). - Text : electronic.
  • Esports and Video Games market: website PwC. Access mode: Video games and esports (pwc.ru ). (Accessed 21.02.2024). – Text : electronic.
  • Kane, D., Spradley, B. D. Recognizing Esports as a Sport /D.Kane// The Sport Journal. 2022. Access mode: http://thesportjournal.org/article/recognizing-esports-as-asport. (Accessed : Accessed 21.02.2024). – Text : electronic.
  • Pankina, V. V. Esports as a phenomenon of the XX century / V. V. Pankina, R. T. Khadieva // Physical culture.Sport. Tourism. Motor recreation. – 2022. – Vol. 1, No. 3. – pp. 34-38.
  • Patrik, C The audience of fans continues to grow: Nielsen website. Access mode: Audience Is Everything™ (nielsen. com). (Accessed: Accessed 02/21/2024). - Text: electronic.
  • Sjöblom, M. Why do people watch others play video games? An empirical study on the motivations of Twitch users / M. Sjöblom, J. Hamari // Computers in Human Behavior. – 2022. No. 75. pp. 985-996.