Статья
Цель. Выявить социокультурные факторы привлечения студентов к занятиям киберспортом в команде вуза.
Методы и организация исследования. Методы настоящего исследования включали: анализ литературы, анкетирование, методы математической статистики.
Результаты исследования и их обсуждение. Результаты анкетирования показали, что 56% опрошенных начали играть в киберспортивные игры в возрасте до 14 лет, 32% опрошенных – в возрасте 15-17 лет, 12% отметили, что пришли в киберспорт в возрасте 18-25 лет. Большинство опрошенных киберспортсменов (84%) пришли из других видов спортивной деятельности, сред них: бывшие футболисты (28,6%), хоккеисты (33,3%), гребцы (19%), легкоатлеты (9,5%), гимнасты (4,8%), шахматисты (4,8%). Обобщены предложения, которые, на взгляд киберспортсменов, способствовали бы притоку молодежи к занятиям.
Заключение. Выявлены социокультурные факторы, которые важно учитывать для привлечения молодежи к занятиям киберспортом, среди них: отсутствие возрастных ограничений; наличие опыта занятий спортом в командных видах спорта; ведущая роль цифровой среды: большинство занимающихся приходят в киберспорт благодаря стриминговым площадкам и рекламе в сети; наличие свободных для доступа оборудованных площадок для занятий; положительное влияние компьютерного спорта на игрока.
- Иванова, Н. А. Мотивация игроков в компьютерные игры и киберспорт / Н. А. Иванова // Ученые записки университета им. П.Ф. Лесгафта. – 2017. – № 11(153). – С. 321-325.
- Иванов, В. Д. Киберспорт: развитие и формирование дисциплины / В. Д. Иванов. – Тект: электронный // Физическая культура. Спорт. Туризм. 2020. – Т.5. – № 4. С. 38-42 URL: https://www.elibrary.ru/item.asp?id=44426978 (дата обращения: 3.11.2022). - Режим доступа: Научная электронная библиотека Elibrary.
- Киберспорт на просторах отечественной спортивной индустрии / П. В. Бородин, В. Г. Тютюков, А. А. Небураковский [и др.] // Ученые записки университета им. П. Ф. Лесгафта. – 2021. – № 1(191). – С. 27-33. – DOI 10.34835/issn.2308-1961.2021.1.p27-33.
- Митусова, Ю. В. Киберспорт как новое явление в современном спорте / Ю. В. Митусова, Т. И. Афиногенова // Самоуправление. – 2022. – № 1(129). – С. 424-430.
- Солодников В. В. Киберспорт в России как объект маркетинга и социальный феномен /В.В. Солодников. – Тескт: электронный // Социологическая наука и социальная практика. 2020. – Т. 8. № 1. С. 167-187. URL: file:///C:/Users/79046/Downloads/kibersport-v-rossii-kak-obekt-marketinga-i-sotsialnyy-fenomen%20(1).pdf (дата обращения: 3.11.2022). - Режим доступа: Научная электронная библиотека CYBERLENINKA.
- Esports and Video Games market: website PwC. Access mode: Video games and esports (pwc.ru ). (Accessed : 03/11/2022).
- Kane, D., Spradley, B. D. Recognizing Esports as a Sport /D.Kane// The Sport Journal. 2022. Access mode: http://thesportjournal.org/article/recognizing-esports-as-a-sport. (Accessed : 03/11/2022).
- Pankina, V. V. Esports as a phenomenon of the XX century / V. V. Pankina, R. T. Khadieva // Physical culture.Sport. Tourism. Motor recreation. – 2022. – Vol. 1, No. 3. – pp. 34-38
- Patrik, C The audience of fans continues to grow: website Nielsen. Access mode: Audience Is Everything™ (nielsen.com). (Accessed : 03/11/2022).
- Sjöblom, M. Why do people watch others play video games? An empirical study on the motivations of Twitch users / M. Sjöblom, J. Hamari // Computers in Human Behavior. – 2022. № 75. С. 985-996.
- Tassi, P. The U.S. Now Recognizes eSports Players As Professional Athletes // website Forbes. Access mode: https://forbes.com/sites/insertcoin/2013/07/14/ the-u-s-now-recognizes-esports-players-as-professional-athletes. (Accessed : 03/11/2022).
- Yadvichuk, G. What is esports today and how it works / G,Yadvichuk // PlayerOne Access mode: https://games.mail.ru/pc/articles/feat/chto-takoe-kibersport-segodnya-i…. (Accessed : 03/11/2022).